設定の細かさに感心した作品

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名無し : 22/09/07(水)

設定が細かい作品のスレ 進撃とかアビスとか





名無し : 22/09/07(水)

封神演義の自然系の仙人と人系の仙人集団っての好き



名無し : 22/09/07(水)

胎界主





名無し : 22/09/07(水)

型月はガイアとアラヤの相互とか
実際の神話やら聖書とかに絡めてうまくやるよなあ




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名無し : 22/09/07(水)

エルデンリングの神話はマーティンが下敷き書いてるだけあって深い
聖婚とか死生感の移り変わりとか




名無し : 22/09/07(水)

Fateは英霊とサーヴァントシステムが上手い



名無し : 22/09/07(水)

デスストの設定はなかなか面白かった
物を運ぶゲームのために練られた世界観の設定がおもろい




名無し : 22/09/07(水)

>デスストの設定はなかなか面白かった
>物を運ぶゲームのために練られた世界観の設定がおもろい
死体が消失するって設定があんまいかされてない気もした
けっこうおもしろい点だと思ったけど




名無し : 22/09/07(水)

>デスストの設定はなかなか面白かった
>物を運ぶゲームのために練られた世界観の設定がおもろい
設定の独自性って点だと唯一無二だよな




名無し : 22/09/07(水)

FSSとか?ファティマ服の文化まで設定が



名無し : 22/09/07(水)

ドロヘドロとか雰囲気漫画に見えて意外とちゃんと設定あった



名無し : 22/09/07(水)

本好きの下剋上
神、魔力、市民生活、貴族社会なんかの設定が細かい




名無し : 22/09/07(水)

貴族に関しては本好きが一番貴族してるな
常に護衛付きで行動したり扉の開閉とかも必ず側仕えが行ったり




名無し : 22/09/07(水)

アビスはよく見ると穴のサイズが時代によって違うの見て感心した



名無し : 22/09/07(水)

下るときじゃなく上るとき負荷があるっての上手いなと



名無し : 22/09/07(水)

>下るときじゃなく上るとき負荷があるっての上手いなと
少し上ってる場合でも上昇負荷が掛かるのだろうか?
だとしたらウカウカ歩いていられないぞ




名無し : 22/09/07(水)

>少し上ってる場合でも上昇負荷が掛かるのだろうか?
>だとしたらウカウカ歩いていられないぞ
階段で2mくらい上っても負荷あるからな




名無し : 22/09/07(水)

>>下るときじゃなく上るとき負荷があるっての上手いなと
>少し上ってる場合でも上昇負荷が掛かるのだろうか?
>だとしたらウカウカ歩いていられないぞ
呪いが見えるナナチとメイニャ手に入れて状況が少し変わったけど加入前は少しの登りも負荷かかるから道選んだりしてたね




名無し : 22/09/07(水)

人でなくなった成れ果てなら上昇負荷はかからない?



名無し : 22/09/07(水)

>人でなくなった成れ果てなら上昇負荷はかからない?
かかるよ
ナナチも上昇負荷かかってた




名無し : 22/09/07(水)

しっかり設定練られてるけど
作中ですべてを公開しない方が好きだな






名無し : 22/09/07(水)

>しっかり設定練られてるけど
>作中ですべてを公開しない方が好きだな
全部見せるとそこで完結して想像の余地なくなるしな




名無し : 22/09/07(水)

ダンジョン飯は食いもん扱ってて現代日本人向けだから想像しやすいようになんだろうけどやたら日常的なものに落とし込みがちだなと
鎧が貝類とかはなかなか斬新ですき




名無し : 22/09/07(水)

ダン飯は作品の方向性がちょっと迷子気味な感じはするけど作者のファンタジー世界作りのセンスがヤバすぎる
魔法だからとかで誤魔化してた部分にそれっぽい理由付けすんのが上手すぎる




名無し : 22/09/07(水)

アリスのランス
エロゲのくだらねーノリのおふざけも含めてよくできてる




名無し : 22/09/07(水)

ゲーム本編も面白いけど
王国の成り立ちから不死契約と
その副産物である穢物と呪いとか
設定も面白かったな






名無し : 22/09/07(水)

ちゃんと設定が細かいしいいぞ
最近じゃ結婚の自由が貴族にはない理由とかわかった





名無し : 22/09/07(水)

ファイアパンチとかも好きだったな
設定の厚みは分からんけど活かし方が良かった




名無し : 22/09/07(水)

ガンダムは割りと早い時期から公式非公式に勝手にお話し付け足されて
冷静に見たら結構酷い事になってる




名無し : 22/09/07(水)

一時期のスクウェアゲーに多かったなやたら大量にあってゲーム本編には出ない設定
聖剣LOMとかFF8みたいに図書館に寄り道すればちゃんと読めるやつはまだマシだが
でも読んでると「いやその時代の話を本編にしろよ」となる




名無し : 22/09/07(水)

>でも読んでると「いやその時代の話を本編にしろよ」となる
アルティマニア売るためだろアレ




名無し : 22/09/07(水)

細かいというより長期化で設定が積み重なったパターンかな





名無し : 22/09/07(水)





名無し : 22/09/07(水)

無印世界樹の迷宮とかはストーリーよくてマジでたまげたよ



名無し : 22/09/07(水)

mtgも何気に設定細かい気がする



名無し : 22/09/07(水)

仮面ライダークウガが作中の移動時間計算してを分単位で辻褄合うようにしてるのは執念感じた



名無し : 22/09/07(水)

オサレバトルとかライブ感とか連載当時は突っ込まれまくってたBLEACHも読み直すとよく出来てる
主人公の設定盛り過ぎなのはそう




名無し : 22/09/07(水)

十二国記とかやたら細かく設定されてたな



名無し : 22/09/07(水)

小道具とかまで含めて世界観作ってくる人は凄いと思う
漫画だとほぼ個人作業でやってるし




名無し : 22/09/07(水)

マーベルとかのマルチバース設定はいつから出たんだろ



名無し : 22/09/07(水)

>マーベルとかのマルチバース設定はいつから出たんだろ
作品権利を持ってるのが出版社側で初期から
パラレル設定で作品を量産化してきたから
明文化はされてないとしても一番最初からなのでは?
まぁ今のマルチバース感的なのはxmenの
「House of M 」とかぐらいだけど




名無し : 22/09/07(水)

ゲームはまず基礎となるゲームを作ってそこから設定とキャラデザインを考える事が多いから独自性が強いね マリオのコースの道中になぜブロックがいっぱいあるのはクッパの魔法でブロックに姿を変えられたキノコ王国の住民だからとか



名無し : 22/09/07(水)

宝石の国も面白い世界観してるよな
途中で止まってたが読み返す




コメント

  1. >ダン飯は作品の方向性がちょっと迷子気味な感じ

    どこが?
    一貫してるじゃん
    初期のモンスター飯のとこしか好きじゃない人ってそう言うけどさ

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